【15worriers】1からカードゲームを作ってみた!

何でもありなカードゲームを作っていきます。

いろいろ変更

ただの報告です

 

 

スケールが扱いきれない存在になってきたので一旦消します。バランス取れる調整になりそうなら戻します。

 

あとアップ/ダウンですが、名前をスタンド/レストに変更…というか戻します。なんかアップ/ダウンは合わない。うん。

 

そして今編集中ですが、スタンド効果を持つアーツは、バトルアーツとは別種になる予定です。せっかくカードを横向きにした=アタックがわかりやすく纏まったのにアタックした瞬間に縦になられると見た目がややこしくなってしまうからです。以上。ノシ

戦闘力とチャージ…力?

前回アップフェイズが無くなった影響がチャージフェイズに現れてた事に気づきました。

チャージフェイズはコールフェイズの前なので、アタック→チェンジでチャージするタイミングが無くなってしまうのです。

 

まあ元々チャージの仕様は練り足りないと思ってたので今回はチャージを見直します。

 

 

まずチャージフェイズは消して、バトルフェイズ内に統合します。

 

アタック時に参照する戦闘力ですが、今後はこれにもう1つ、「チャージ力」を追加します。アタック時に書かれている数だけチャージ出来ます。

テキストだと

 

「カード名」

戦闘力9 チャージ1

 

みたいな感じですね。

チャージ力はアーツレベルと同様にその数だけ戦闘力から差し引かれます。

つまりこれからはチャージを稼ぐ為には戦闘力を下げないといけません。スケールが上のカードを倒す為にはチャージ役が必須になります。

 

というところで今回は終わりです。ノシ

そもそも同じカードがずっといる状況って面白いか?

今回はアップフェイズがお亡くなりになります。

 

このゲームにおける課題のひとつに「盤面の入れ換えがしづらい」というのがあります。今のゲームシステムは引いたカードをやりくりして相手を倒すように毎ターンアップフェイズで復活させています。

しかしこれでは状況にあまり変化が生まれないので少し味気ない気もします。

変化がなければ引いたカードの相性や能力差でじわじわ押されるゲームになりそうです。

それはあまり好ましくありません。

 

なので!

 

アップフェイズを切り捨てます!

 

そしてその代わりに!

 

「チェンジフェイズ」を導入します!

 

チェンジフェイズは何なのかというと、バトルカードをドロップして、その分新たに山札からドロー出来るフェイズです。

 

普通にやる分には1ターン毎に盤面が総入れ換えされるので、どんどん状況が変わっていきます。なにそれ楽しそう。

 

というわけで今回の話は終わりです。ノシ

 

バトルアーツ

結論から言うと、アーツをいくつか種類で分けて、その内の1つとして「バトルアーツ」を作る事になりました。

バトルアーツは、アタックした時に発動出来るアーツです。それ以外には特にルールはありません。

 

・コストによる回転率の差

例えばこんなアーツがあったとします。

 

レベル1
【任意】[アシスト(10)]1枚ドロー。

 

このカードのみで効果を発動するなら、チャージを2回行わないとコストを満たせません。

 

そしてこのアーツはこんな調整が出来ます。

 

レベル2
【任意】[アシスト(9)]1枚ドロー。

 

アシストとアーツレベルは釣り合っているので、アシストを下げてその分アーツレベルを上げる調整が出来ます。

 

レベル6
【任意】[アシスト(5)]1枚ドロー。

 

ここまで来ると1ターンで1枚ドローが可能になります。

 

レベル10
【任意】[アシスト(1)]1枚ドロー。

 

レベル6程度ならまあ相応に戦闘力下がってるし…と言い訳出来るのてすが、レベルギリギリまで上げると1ターンで5枚ドローという化け物が誕生します。

 

このコストによる差を解消する方法を考えていて、相応の倍率をつけるつもりだったのですが、もっと簡単な解決策を思いついたのでそれで通す事にしました。

 

・アタックと同時なら複数の問題が同時に解決する

 

最初に思いついたのが「ダウンを固定のコストにする」でした。1ターンに1度という制限をつければコストによる格差はほぼ無くなります。

しかしダウンをコストにするという事は、アタックを減らす事に繋がり、ゲームを長引かせる可能性があります。そしてダウンで強制的に-5される為、+5以上の効果しか作れなくなってしまいます。

アタックと同時に発動出来るなら、上記の欠点を全て解消出来ます。

 

コストが多かろうが少なかろうが、1ターンに1度しか発動出来ないならそこに大きな差はありません。しかもアタックが絡むので、コストが多い=戦闘力の高いカードにもメリットがあります。細かい差はあるかもしれませんが、ほとんど問題無い程度にはなったのではないでしょうか。

 

あとひとつ、これは小さなメリットかもしれませんが、アタック時限定になった事で、ノーコストのアーツも作れるようになりました。いや厳密に言えば作れない訳ではなかったのですが、発動したかしてないのか判断しづらく、1ターン1回にするにも注意書きが必要だったので、この変化は結構嬉しいです。

 

そんな感じで今回は終わりです。ノシ

「フェイズ」をもっとわかりやすくしたい

カードゲームやったことある人ならすんなり受け入れられるけど、初めて触れる人には敬遠される「フェイズ」。このブログで作ってる「15worriers」(もう何が15なのかわからない所まで来たけど)も、その辺まだしっかり役割分担させられていないので、そこの改善を今回から練っていこうと思います。

 

 

 原状フェイズは

バトルカードを全てアップ出来る

「アップフェイズ」

山札から1枚ドロー出来る

「ドローフェイズ」

バトルカードが専用アクション“チャージ”を使える

「チャージフェイズ」

手札から可能な限りコール出来る

「コールフェイズ」

バトルカードがアーツを発動出来る

「アーツフェイズ」

バトルカードが専用アクション“アタック”を使える

「バトルフェイズ」

 

…で構成されています。ややこしー

 

アクションを行う領域で分けたらわかりやすいかな?

山札からの「ドローフェイズ」

手札からの「コールフェイズ」

バトルエリアのやつ全部統合して「バトルフェイズ」…

バトルフェイズだけどう考えても無理がある。

「アーツフェイズ」はまだ設定が固まってないのでどうとでもなります。だからこの際これは見ないことにして…

 

アップフェイズ…チャージフェイズ…

 

……

 

考えがまとまらない日もあるよね。。。

 

あーゼノブレイドしてえーなー!

 

おわり!

フェイズやエリアによる効果の差を考慮した結果…

今回もアーツの話です

 

まずはサンプルでアーツを作ってみたのでそれを紹介します。

 

アーツ名「招集」

アーツレベル6

【任意】(バトルエリア)(バトルフェイズ)[ダウン]1枚ドロー。

 

レベルが6なので戦闘力が6下がります。スケール10なら4、20なら倍の12下げて8。

アタックされない前提なら毎ターン1枚ずつドロー出来ます。アタックさせないカードが出たらぶっ壊れ間違いなしですねHAHAHA。

 

 

ここからが本題なのですが、これはフェイズとエリアを予め指定してます。しかしその分の査定は入れてません。つまりこれで確定した訳じゃないのです。

例えばですが、このアーツの発動タイミングがコールフェイズの前だった場合、“コールしたターンには発動出来ない”という欠点が追加されます。

こういったフェイズやエリアによって強さが変わる効果はたくさんあるんです。これをどこに基準を持って行こうか悩みまくっちゃって…

 

とりあえず暫定的にですが、アーツそのものの役割を固定させる事にしました。別のフェイズやエリアで発動するものはアーツとは呼ばない別の何か…という感じです。

その役割なんですが、アーツは、バトルエリアで、アーツフェイズ中に発動出来る能力という形になりました。

アーツフェイズは新たに追加しました。コールフェイズとバトルフェイズの間です。

オリカなので、あまり幅を狭める事はしたくないのですが、今はバランスが取れないので、出来る範囲から手を伸ばしていこうと思います。

 

結果的に「招集」はこうなりました。

 

アーツ名「招集」

アーツレベル6

【任意】[ダウン]1枚ドロー。

 

見た目がすっきりするのはメリットですね。

流れとしては

まず一通りコールする

→アーツ発動

→アタック

という風になります。

 

これだけ縛った状態でどこまで出来るかわかりませんが頑張ってみようと思います。ノシ

スケールとアーツ

今回はアーツ作りに関する話です

 

 

スケールは10,20,30,40,50とありますが、スケール次第でアーツレベルが変動します。

 

特に難しい話でもありません。10を基準として、20ならアーツレベルが2倍。30なら3倍…となるだけです。

 

これ説明してなかった事に気づいたので今回はこれだけ伝えて終わりにします。それではまた。ノシ