【15worriers】1からカードゲームを作ってみた!

何でもありなカードゲームを作っていきます。

だいぶカードゲームらしくなってきた!

話に入る前に変更点を少し説明します。

「アシスト」という行為を、「アシストカードをダウンさせる事」から「アシストカードをドロップさせる事」に変更しました。

査定的に合うように調整した結果こうなりました。先に書かないと訳がわからない文章になりそうなのでまず前提として書く事にしました。

 

 

 

 

・「ダウン」に「アタック」以外の役割を

 

前回の続きになりますが、戦闘力の低いカードには仕事がありません。前回追加したアシストアタックでも、カードが揃うまでは何も出来ません。それだと面白く無いので、相手を倒せるように何か出来るようにしたいですね…暇なカードを消す為には全カードがそういう動きが出来ないといけないので、ルールに組み込む形で実現させたいです。

 

※チャージフェイズの仕様を「バトルカードを1枚ダウンさせたら山札から5枚までチャージ出来る」に変更

 

アシスト関連はまだ設定がふわふわしてるので仕様がころころ変わります。ちゃんと読んでくれた人もいるかもしれないのに申し訳ない…

戦闘力が低くて何も出来ないという事はつまり「アタックが出来ない」という事です。

アタックが出来ないという事はバトルカードはアップしたままです。これを逆に利用して、最初からアタック出来ないカードはチャージに力を注げるようにすれば良いのではと思いました。

このゲームは(ルール上は)ダウン状態になる事に戦闘力が下がる等のデメリットは無いので

誰かを倒せる→アタック 

誰も倒せない→チャージ

と、誰でも簡単に役割を分ける事が出来ます。良いんじゃね?(素)

 

 

・アシストアタックの欠点

 

これまた前回からの続きですが、アシストアタックとアシストコールはこのゲームのそもそもの弱みに気づかせてくれました。

 

先攻が勝つ

 

また繰り返したのかお前はと言わんばかりの視線を感じます。繰り返しましたよええ。リアルでだらだら10分も20分もカード動かすの大変だなと思った経験からゲームスピードをひたすら速くしたいというちゃんとしてそうな志を描きながらやりやがったのさこいつは!

ってことでその対策として…

 

 

・アシストガードも入れちまえ

 

相手にアタックされた!

やられる!

そんな時!

アシストガードが助けてくれる!

吐いた数だけ戦闘力が上がる!

もうアシストアタックと相まって山札を削り合うゲームになりました。相手が削るならこっちも削って守ってやるぞ、と。

 

というと聞こえが悪いですが、めちゃくちゃ面白くなりました。

アシストアタックだけだと溜めて処理して終わりなんですけど、これがあることで

 

スケール小さめな構成だとチャージは速いが寿命も短い

 

スケール大きめな構成だとチャージは遅いが寿命も長い

 

という分れ方をしてくれます。

役割が分かれてくれると、デッキ構築がだいぶ楽しくなります。

細かい変化も色々見つけたんですが、ざっくり言うと、スケールを偏らせると負けるようになりました。スケールの大きいカードと小さいカードを要所要所で使い分けないと勝てません。

 

 

・まとめ

 

だいぶカードゲームらしくなりました。テンションが上がりすぎて幻夢コーポレーション社長になった気分です。ブウゥゥン!

 

アシストガードが加わったので、アシストコールは役割を失いました。逆にゲームバランスを危うくしかねない存在になったので一旦無かった事にします。

 

そしてアシストガードとアシストアタックはシステム上近しいので…「バトルアシスト」という名前で統一します。そしてアシストアタックのデメリットであった終了時ドロップも消して、パワーアップもターン中からバトル中に変更し完全に同一の効果とします。

 

よし!終わり!ノシ

いちいちアーツを作らなくても遊べるようにする為に

前回までであらかた説明はし終えた…んだけど正直ゲームとしてはまだまだなんでここからは細かい所を調整していく感じになります。

 

今回は一番重要な「戦闘力」の調整をします。

戦闘力はアタック時に参照するパラメータで、例として戦闘力10のカードは戦闘力9までのカードをドロップさせる事が出来ます。

 

これで相手のバトルカードを全てドロップするのがこのゲームの主な内容になっているのですが、誰でも思いつくような問題点が1つあります。

 

戦闘力が一番高いカードが文字通り最強になる

 

こういうカードの対策としてはよく除去能力持ちが採用されるのですが、実はこのゲーム除去能力持ちを一切使わない想定で作ってます。

何故かというと、これは私の意地です。

個々の能力でバランスを取ろうとしていたちごっこが始まったゲームを見ているので、なるべくゲームの基本システムだけで対応出来るように作りたいのです。

 

でも実際どうすればいいのかまだ解決と言い切れるような策は見つかってないので、今回はちょっと思いついた案を1つだけ書いて終わりにします。

 

 

 

・アシストアタック

 

バトルフェイズにカードをダウンさせて出来るのがアタックですが、これにもう1つ、アタック時に通常のアタックか「アシストアタック」かを選べるようにします。

「アシストアタック」を選んだ場合、好きな数だけアシストして、その数だけ選んだカードの戦闘力を上げる事が出来ます。「アシストアタック」したカードはターン終了時にそドロップさせなければなりません。なお「アシストアタック」は1ターンに1枚しか使えません。

ちょっと語感が悪いですが攻撃面での詰み対策になります。

 

・アシストコール

自分のバトルカードがドロップした時に好きな数だけアシストさせて、臨時で手札からその数だけコールさせる事が出来ます。バーストアタックした後の保険や、逆にバーストアタックされて一気にピンチになった盤面の応急処置が可能になります。

 こちらは防御面での詰み対策です。

 

 

 

こんな感じです。まだ練り足りないような気がしますがとりあえずこれを一時的に採用したいと思います。それでは今回はここまで。ノシ

現行ルールまとめ

デッキは50枚。何を何枚入れようが構いません。

 

 

適当に先攻・後攻を決めます。

 

 

5枚ドローします。

 

 

 

・先攻のターン

ドローフェイズ

山札から1枚ドローします。

チャージフェイズ

山札から好きな数だけチャージできます。

コールフェイズ

手札から好きな数だけコールできます。

バトルフェイズ

バトルカードはアタックが出来ます。

ターン終了。後攻のターンへ。

後攻も先攻と同じ順でフェイズを進めます。

 

これを繰り返し、先に相手のバトルカードを全滅させるか、デッキアウトさせたプレイヤーの勝利となります。

具体的には自分のターン中に「相手のバトルカードが無い」または「相手の山札が無い」状態なら勝利と判定されます。

 

これは「自分のターン中に」というのが重要で、逆の立場で言うと自分のターン中に自分のバトルカードが無くなったり、山札が無くなったりしても負け判定されません。相手にターンを譲った時に初めて敗北となります。

カードの作り方

まずはカードのスケール(大きさ)を決めます。

 

このスケールがそのままカードの強さになります。ウルトラ○ンとかガ○ガ○ガーとかは最大の50になります。グレンラ○ンは無理です。諦めてください。

 

スケールはなるべく10,20,30,40,50から決めてください。1桁目は主に想定外に強かったり弱かったりしたカードの調整用です。

 

戦闘力はスケールと同じ数字になるのですが、アーツ(カードの効果)を作るならまだ書かないでください。

 

 

・アーツの作り方

 

まずはアーツのレベルを決めます。そのレベル分だけ戦闘力から差し引かれるので、カードのスケールより小さいレベルのアーツしか作れません。

 

アーツのレベルは、そのアーツ発動時に得られるアドバンテージの量を数値化した物になります。コストと効果を足し引きして、そのレベルになるように調整します。

 

「戦闘力」

「戦闘力」はそのまま計算します。

例えば、レベル3のアーツで、消費するコストが無いなら戦闘力+3の効果を得られます。

 

「ダウン」と「アップ」

「ダウン」は-5、「アップ」は+5です。

上記のレベル3のアーツで、「ダウン」をコストとして消費するなら、戦闘力+8の効果を得られます。

 

「ドロップ」と「ドロー」

「ドロップ」は-10、「ドロー」は+10です。

レベル5のアーツで、「ダウン」をコストとして消費するなら、1枚ドローの効果を得られます。

 

「アシスト」

「アシスト」は-1です。

レベル1のアーツで、「アシスト(1)」をコストとして消費するなら、戦闘力+2の効果を得られます。

 

 

ここまで書きましたが、実は上記のようにはなりません。ここからちょっとややこしくなります。

 

「条件」

何も条件が無いなら、「自分のターン中ならいつでも発動可能」になります。

・「戦闘力+n」に「このターン中」の条件をつける

戦闘力上昇の効果が2倍になります。

上記のように、「条件」そのものには増減は無く、相応の特殊な効果をつける形になります。いくつか条件の型は用意しますが、際限が無いので、その辺は各々でお願いします…

 

 

「任意」と「強制」

「条件」の無いアーツは全て「任意」です。

 

「条件」の有るアーツは、その条件を満たした時に強制的に発動するのか否かで、「任意」なのか「強制」なのかが分かれます。

 

「任意」は+1です。「強制」は±0です。

この「任意」「強制」は、アーツ発動だけでなく効果やコストでもカウントされます。

例えばコストの「ダウン」は-5ですが、「あなたのカードを1枚選び、ダウンさせる」と書けば、ダウンさせる対象を選べるようになるので-4になります。

 

「エリア」と「フェイズ」

これも大雑把に言えば条件の1つなんですが、「任意」のカウントが入りません。

 

 まず指定が無い場合はそのまま±0でOKです。

これは指定をつける場合とてもややこしい事になります。「エリア」や「フェイズ」によって効果の強さが全然違うので、一概にこうとは言えないのです。

「エリア」も「フェイズ」も1つずつに固定すればその条件相応の効果をつければ良いんですが、これが複数のエリアやフェイズで使えるとなると…

という訳で、なるべくこの条件はつけないか、1つに絞る事をオススメします!

 

 

 

 

こんなもんですかね~なるべく早く書くべき事だったのですが、一番重要な話でもあるのでまとめるのが遅くなりました。

 

次はルールの方もまとめて話そうと思います。ノシ

サポート特化型のエリアを作る

現状コストらしいコストがダウンさせるかドロップさせるかしかないので、新しいコストを作って幅を広げたいと思います。

新コスト「アシスト」
ドローフェイズなんか無くていい - 【15worriers】1からカードゲームを作ってみた!
↑のチャージフェイズとアシストの詳細を今回は書いていこうと思います。

まずその回では手札からチャージと書きましたが「山札から」に変えようと思います。

手札からだったのは勝負を長引かせない為でしたが、それだと手札の数がより勝利に直結するようになるので、貪欲な感じの壺的なカードを大量生産するゲームになってしまうのです。
山札ならある程度平等でちゃんとゲームスピードを上げられるので、山札からに変更です。

そして山札に変更したので、1ターンに1枚ずつ溜めていく形にしようかなと思ったのですが、これだとアシストカードを複数コストとして消費する効果に待ったターン分の付加価値をつけなければ割に合わないので、「何枚チャージしても良い」という事にしました。
これはこれでゲームバランスぶっ壊れそう…





チャージしたアシストカードは、バトルカードが持つ効果のコストとして使われます。

[アシスト(1)]と書かれていたらアシストカードを1枚ダウンさせます。[アシスト(10)]なら10枚。

ダウンしたアシストカードもアップフェイズでアップします。

おしまい。ノシ

カードに「大きさ」の概念を入れてみる

前々回で書いた合体的なアレの「案2:カード毎に消費するエリア数を設ける」からとりあえず具体的な形にしたので、実際のバランス云々は抜きにしてとりあえず入れてみようかなと思います。

・バトルエリアに置けるのはスケール50まで

カードの強さをスケールという言葉に置きかえました。基本的なカードのスケールは10で、5枚置いたらスケール上限50になります。


・スケール上限を超えてしまうカードはコール出来ない

これはたとえばの話ですが現在コールされてるバトルカードのスケール合計が41だとした場合、手札にあるスケール10のカードはコールすると50を超えてしまうのでコールそのものが出来なくなります。いわゆる上書きコールも不可能です。


・スケール=戦闘力

カードの効果が1つも無い、いわゆる「バニラ」カードの場合、戦闘力がそのままスケールになります。スケール10のバニラは戦闘力10になります。



こういう形で、合体的なアレはスケールがやたらとでかいカードとして採用する事になりました。
そしてその回で話した通り、一対多や多対一の仕様が怪しくなるので、この2つは効果の種類の1つとして逃がす事になりました。出来れば全てのカードにこの選択肢を与えたかったのですがこれはゲームバランスを考えると仕方がないですね。

今回はここまでです。(´ー`)ノシ

死んだカードが殴りに来る

今回はよくある「おばけ」のカードを作ってみたいなと思ってちょっと考えてみました。



・ゾンビを作っていたら浮かんだアイデア

ゾンビとかアンデットとかそういうタイプのカードを作る予定で、そのままドロップから効果でコールさせたらどうかと考えたんです。
そして、どうせなら大量に出したい!と考えた所で行き詰まってしまいました。バトルエリアにはカードを5枚までしか置けないのです。


・ドロップカードに「アタック」の権利を与える

そこで、ドロップエリアを第2のバトルエリアにしてしまおうという考えに至りました。
ドロップエリアでのみ発動可能な効果で、コストを支払えばドロップエリアからのアタックが出来る…というもの。ダウンしたドロップカードもアップフェイズでアップ可能です。

このゲームではドロップから安易に復活させてしまうとそのまま回復という副次効果も生んでしまうのも悩み所でした。アタック増加なら純粋な火力アップなのでそういう意味でもこちらの方が合うという結論になりました。


・復活しないならゾンビではないのでは?

って事で「おばけ」ならイメージに合うのではないかという考えに至りました。ドロップから殴りかかってくる「おばけ」カテゴリの完成です。


これを応用して、ドロップカードにアタックの権利を与えるバトルカード「霊媒師」なんかも作ってみようかなと思います。


今回の話は以上です。(´ー`)ノシ