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【15worriers】1からカードゲームを作ってみた!

何でもありなカードゲームを作っていきます。

無地のカードにも使い道を

ゼルダ楽しい…楽しすぎる…まさか自分がオープンワールドにハマる日が来るなんて…



という事で今回は実際にカード作ってみたけど面倒だったという話をします。

で、まず面倒だったので、最悪1枚だけでも遊べる仕様にしよう(上手い)と思いました。

でで、カードが少ない状態でも遊べるようにってなると、HPをつける手法が浮かぶんですけど、その為にわざわざカウンターとか用意するとそれはそれで敷居を上げる要因になるので、カードだけでなんとか出来ないかと2ヶ月程悩みました。

ででで、悩んだ結果出てきたのが、「無地カードをダメージ代りにする」事でした。

(このゲームを作る際に、無地のカードを50枚1セットのやつがあったのでそれを2セット程買ったのですが、だんだん余りのカードを見るとしんどくなってきちゃって…当たり前なんですが自分で作る場合は普通のTCGの基準にはどうやっても合わせられないんですよね。オリカにはオリカなりの基準が必要になります。)

まだ何も書いてない無地のカードは、何も参照する事が出来ません。しかしただのコストとしてなら、使う事は出来ます。

具体的な使い方ですが、まず普通に山札に混ぜてOKです。引いたらそのまま手札に維持して下さい。

あなたのバトルカードが倒された時、代りにその無地のカードをドロップして、バトルカードを生かす事が出来ます!


しかしここで1つ問題が!このままでは無地カードを積めば積むほど強くなるという数の暴力ゲーに変わり果ててしまいます!

ここで必要になるのが「新しい枚数制限」でした。(前回枚数制限の話をするって書いてたのを今思い出した)


ごちゃごちゃした話は省略しますが、とりあえず、昔話した特殊な枚数制限は全て無かった事になります!
そして普通にデッキ枚数を50枚までに制限します。
同じカードを50枚積んでもOKです!

50枚分きっちりバトルカードを作ってもOK!とりあえず1、2枚だけ作って残り全部無地のままぶっこんでもOK!無理せず作れるゲームがここに誕生しました!

おわり!

基準が無いとカードの効果は作れない

謎のブログへようこそ!ここでは私コーラルが公式じゃ出来ないような何でもありなカードゲームをコツコツ寂しく作っています!誰かアドバイスをくれ!

 

このゲームではカードが持つ効果を「アーツ」と言います。やっぱりこういう効果を考えるのがオリカの醍醐味なんですよね~シミジミ

 

しかし適当に考えてたら大きな壁にぶち当たりました。それが

「ゲーム中」「ターン中」「バトル中」の能力変化系アーツの査定の違いです。

 

 このゲーム中に何回発動出来るものなのか、コストは毎回払えるものなのかまたそうでないのかで、効果の強さが全くの別物になります。

これに一月以上悩んだという話をしても面白くないので結果だけ言います。

 

 

 

アーツはゲーム中に1回しか発動出来ないようになりました。

といってもずっと「発動出来るか否か」を管理する訳にもいかないので、一度発動したら、その発動した領域から離れるまでは、アーツは発動出来ない状態になります。

なぜ「ゲーム中」が基準になったかというと、何回発動出来るかのおおよその査定を新たに設けなければならない「ターン中」や「バトル中」に比べて遥かに計算しやすく作りやすいからです。

 

 

作りやすくする為に要素を削るのは、1つは自分が楽する為なんですけど、もう1つあるんです。

最終的にこのゲームは、誰もが作って遊べるカードゲームになるようにと考えているからです。

1人で勝手にゲーム作って、勝手に公開しても、面白かったか面白くなかったかで終わってしまいます。自分でやるにはハードルが高すぎるんです。同じような事をするなら自分も1から作るわっていう話ですね。

 

「面白かった」「面白くなかった」から「自分ならこういうゲームにする」とか「こういうカードあったら強そう」とか、感想だけで終わらせない、誰もが手を伸ばせるゲームにしていきたいですね。その為にも土台はわかりやすく、かつしっかりしたものでなきゃ、と思って作ってる訳です。

 

という訳で今回は効果作りの土台が出来たよという話でした。次はカードの枚数に関する基準の話をしようと思います。ばいばい(´・ω・)ノシ

ゲームバランス調整してたらルールまるごと変わっちゃった話 その2

眠い


前回公開した「アタックしても対象カードの防御力を上回らないと倒せない」という調整は、実はとてもバランスが良くなったと言えるものではありませんでした。
なぜなら、といってもそのまま復唱するだけですが、防御力を上回らないと倒せないからです。

お互いのバトルカード全てが防御寄りだった場合、どちらも1枚もカードを倒す事が出来ない状態になり、試合が硬直します。
どのゲームにも言える事ですが、防御面が優れすぎているとゲームが崩壊します。アタックでちゃんと崩せるようにしなければなりません。


そこで引っ張り出したのが前回ちろっと見せた「クロスレギオン」というシステム。
本来これを新年明けてすぐにどや顔で公開する予定だったのですが、これのアタックシステムだけを借りる事にします。

複数のカードでアタック出来るようになります。複数でアタックした場合、攻撃力はそのまま足します。





一方で防御側ですが、こちらにも少し問題解決の糸口が見えたので修正します。

ガードの効果を「アタック対象をこのカードに変更する」から、「このカードもアタック対象になり、このカードの防御力も足す」に変更しました。
味方がかばってくれるような動きを期待したのですが、例えば仮に攻撃力防御力共に0で、その分効果がとてつもなく強力…みたいなカードを作った場合、「アタック1回分はこいつに守って貰おう」なんて事が出来てしまいます。この調整で、防御力0のカードはガードにすら使う事が出来ず、完全な置物になります。というか効果を強力にしたカードが単体としても置物以上の価値を見出だしたらそれこそゲームが崩壊してしまいます。
ちなみにガードして尚防御が足りてなかったらアタック対象にされたカード全てドロップ行きです。まあ防御足りないのにわざわざガードしないのであまり気にする事はありません。

今回はここまで。次はカードの効果の方の変更点の話になります。( ´・ω・)シ

ゲームバランス調整してたらルールまるごと変わっちゃった話

新年あけましておめでとうございます()

今回はテストプレイを経て、浮かんできた問題点を解消してみたらルールを根幹から変えてしまう事になった話をしようと思います。




これまでの回でルール説明は既に終えているので色々と省いて言いますが、このゲームはアタックしたらダウンしてしまいます。ダウンしてしまったらアタックされて死んでしまいます。これが決着がつくまで無限ループします…

アタックしたらアタックされるというのは、無謀な攻めに対してリスクをつける為でしたが、これでは初手で全てが決まってしまいます。

これが問題点その1。


そして問題点その2はガードにあります。アタックされてもガードされれぱ立場は逆転します。
しかし対象を選ぶ権利はアタック側にあります…
ガードされるのがわかってる相手にアタックしますか?
アタックしません。何も起こりません。

この2つの問題のお陰でこのゲームは

どちらかが殴った瞬間に勝敗が確定するというとんでもないゲームになってしまってました。

この仕様は「攻撃することにリスクを負わせたい」という考えのもとに作られたものなので、この考えに則る上で仕様を変えていかなければなりません。

これをどう解決するか、色々と策を練ってみました。先に失敗策から見せるので結果から見たい人は飛ばしてください。



策その1:ダウン状態に行動済状態を追加する。

アタックやガードをした時にカードをダウンさせますが、それを行動済状態として、その状態でアタックされた時に、そこから更に90度回して逆さ向きにします。これをダウン状態とし、この状態で更にアタックされると死にます。このダウン状態でアップフェイズを迎えるとアップではなく行動済状態までしか回復しません。

これは色々考えたのですが採用は見送りました。ややこしいもん。


策その2:新システム「クロスレギオン」の追加

密かに考えてるシステムのひとつ。バトルカードの下にバトルカードを突っ込む事でクロス状態になります。
クロス状態では下のカードはサポートカードという扱いになり、アタック時やガード時にサポートカードを同時にダウンさせて2つの攻撃力または防御力を足した状態でアタックやガードが出来るというもの。ターン終了時にメインとなるバトルカードを入れ換えれるというおまけつき。

これは完成に近い所までいったのですが、新たに出た策3によって採用は一旦見送りになりました。



そしてこれが採用となった策その3です。
策その3:防御力を常時参照にする

アタックした時に相手カードがガードしてなくても、その防御力を上回らないと倒せないようになりました。
今まではガードした時だけ参照していた防御力を、常時参照するようにしました。ダウン状態でも参照します。

じゃあさっきのリスクの話は?となりますが、それは役割がなくなったガードの効果を新しくする事でなんとかします。ガードは、名前はそのままですが相手カードがアタックする対象をこのカードに変更する効果になりました。要は身代わりになれるという事です。

今まではアタックしたらアタックされるというものでしたが、これからはアタックしたら他のカードをかばえなくなるゲームになります。自分でもなかなか良い着地点を見つけたのではと思ってます👍





今までのルール説明は一体…そしてルールが変わったのはここだけじゃありませんでした。それはまた次回にまわそうと思います。それでは(*´-`)ノシ

新カード作ったから紹介するよ!~「輪廻転生」シリーズ~

どうもコーラルです。今回はできたてほやほやの新カードを紹介します。どうか「痛い」とか言わず見ていってください。

 

 

輪廻転生の布教者

総枚数4 攻撃力1 防御力2

アーツ1:レベル1【任意】【手札】【ターン終了時】

[このカードをドロップする]相手は手札から1枚選び、ドロップする。

 

備考:このゲームでは勝利に直接繋がる除去効果持ち。しかし除去出来るのは手札なので仕事をする機会は少ないです。

 

 

 

輪廻転生の開拓者

総枚数3 攻撃力2 防御力3

アーツ1:レベル1【任意】【手札】【ターン終了時】

[このカードをドロップする。]1枚ドローする。

 

備考:手札交換。戦闘で活躍出来ないと思った時に入れ替わる器用なカード。

 

 

 

輪廻転生の発現者

総枚数2 攻撃力3 防御力4

アーツ1:レベル1 【任意】【手札】【ターン終了時】

[このカードをドロップする。]あなたのドロップエリアの下から4枚を山札に戻してシャッフルする。

 

備考:直接的なアドバンテージを得られないという弱みはあるが、総枚数の少ない強力なカードのみで構成されたデッキでは化け物じみた強さを見せてくれる。はず。

 

 

 

輪廻転生の改革者

総枚数1 攻撃力4 防御力5

アーツ1:レベル1【任意】【手札】【ターン終了時】

[このカードをドロップする。][あなたの山札の上から1枚をドロップする。]あなたのバトルカードを2枚まで選び、アップさせる。

 

備考:こいつだけ追加で山札からもドロップ。しかし戦闘面では非常に優秀な効果を持っているので、十分コストに見合ってると思うのですが、こいつ自身の能力も侮れない為なかなかもやもやさせられるカード。上記の発現者でフォローしてあげると強みを発揮してくれるかもしれない。

効果持ちの(ry その2

どうも、春休み生まれなので誰にも誕生日を祝ってもらえぬまま学生時代を終えたコーラルです。

 

今回は前回のおまけです。ややこしい効果を作る時にこういった応用も出来るよという話をしていこうと思います。

 

 

今回作ったアーツはこちらです。

アーツ2

レベル6

タイプ【任意】

タイミング【ターン終了時】

領域【手札】

コスト[あなたのバトルカードを1枚選び、ダウンさせる。]

効果[あなたのバトルカードを1枚選び、アップさせる。]

 

まず任意なので+1。 ダウンとアップも前回書いた通り-2と+2で±0、合計1ですね。そしてターン終了時というタイミングからして2ターン生き残ったら2回使えるので2倍したらレベルは2…

 

 

そうです間違いです!

 

 

「あなたのバトルカードを1枚選び」という部分を計算に含んでいないとこうなります。でもこんな査定考えた事がありません。一体どれくらいのアドバンテージになるんでしょう?

 

これを初めて考えた時はずーーーーーっと唸ってました。仕事中もずーーーーーっと考えてました。 そしてお風呂に入った時に気がつきました。

「選べるって事は任意と同じ+1で良いんじゃね?」

ってことでコストのダウンは選べるので-2から+1して-1に。 効果のアップは選べるので+2から更に+1して+3。 改めて計算し直しますと、

2(1-1+3)=6 アーツレベルは6になります。

 

 

 

 

とまあこういう感じで、一見行き詰まったように見えても、案外使い回せる部分はあるものだという事だけ言いたかったので別枠扱いにしました。ではまた( ´・ω・)シ 

効果持ちのカードってどうやって作ればいいんだ!?

どうもコーラルです。最近寒くなりましたね。寒いと身体中の免疫力がガクッと落ちる感覚がするのでやめてほしいですね。

今回はいよいよカードゲームの目玉である“効果を持ったカード”の作り方の話をしていきます。説明下手なのでなんのこっちゃってなるかもしれません。

 

 

 

まずこのゲームでは、カードの持つ効果を「アーツ」と呼びます。 アーツにはその強さを表す「レベル」があり、レベルが高ければ高い程、引き換えにそのレベルの数値分だけ攻撃力や防御力(以降は能力と表記します)は下がっていきます。

 

まずひとつの指標として、アーツそのものが発動の可否を選べる場合、そのアーツのレベルが1上がります。 逆に選べない場合は、アーツを持っている事が一概にメリットとも言えなくなるのでこれは±0にします。

 

次は1枚分のアドバンテージ、ここでは「1枚引く」を基準にしたいのですが、レベル+4ぐらいが妥当ではないかと思いました。正直ここは感覚に頼る他無さそうです(´・ω・`)

 

そして(アップフェイズ以外の)アップや(コールフェイズ以外の)コールは直接的なアドバンテージは得ていないものの、戦況を有利にする一定の効果は得られるので、1枚の半分ぐらいのアドバンテージだと考え、レベルを2とする事にしました。 この辺りが基準となります。

 

 

 

これらを色々組み合わせてアーツを作っていきます。

例えばこんなアーツを作ってみました。

アーツ1

レベル:6

タイプ【任意】

タイミング【バトルフェイズ】

領域【バトルエリア】

コスト[このカードをダウンさせる]

効果[1枚引く。]

 

このアーツがどうやって出来たのかを説明します。

 

タイプというのは最初に書いた「発動の可否を選べるかどうか」を書いてます。任意が+1、強制が±0です。これは任意なので+1ですね。

 

タイミングというのはアーツの発動が可能な時またはフェイズを表しています。ここは基本的にレベルには影響しません。

 

領域とは各エリアや山札、手札等の場所の事を意味します。表記された領域内でしかアーツは発動出来ません。ここもレベルには影響しません。

 

そしてコストですが、カードゲーム経験者なら知っているとは思いますが、これはアーツを発動させる為にやらなければいけない動作を表しています。このアーツにはダウンと書いてあるので、そのカードを横向きにしなければアーツを発動する事が出来ません。

このダウンですが、ダウンというのはアップの正反対といえる動作です。アップは+2に設定してるのでダウンは-2という扱いにします。任意での+1と合わせて合計-1ですね。

 

そしてメインである効果。先ほど書いたまんまの「1枚引く」なので+4。-1と合わせてレベルが3になりました。 「あれ?レベル6なのに計算してもレベル3にしかならないぞ?」という露骨なツッコミ所を用意したのですが、ここがかなり厄介な部分なのでわざとらしく残してみました。下記にその理由が書かれています。

 

おそらくこのカードゲームで、カード1枚が生き残る平均ターン数は2ターンです。

2ターン生き残ると仮定した場合、この効果は2回は発動出来ると考えられる訳です。

つまりこのレベル3が2倍のレベル6になる訳です。

これでアーツのレベルが6になりました。以上でこのアーツは完成です。

このアーツを持ったカードを作る場合、能力を合計6つ下げる必要があります。

 

 

 

ひとつのアーツを作るにしても、それが1ゲーム中にどれだけ発動出来るのか、アーツの発動そのものを阻止する事が可能かどうか等、考える事が山ほどあります。公式のカードゲームでもこの辺りのふわふわした部分の査定ミスでぶっ壊れカードが誕生する事がよくあるので注意していきたいですね。 次回は更に細かく組み合わせたアーツの作り方の話をする予定です。ではでは( ´・ω・)シ