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【15worriers】1からカードゲームを作ってみた!

何でもありなカードゲームを作っていきます。

アタッカーとガーディアン

どうもコーラルです。今回もより良いオリカゲーを目指して頑張ります。

 

 

ついに!!ついに友人の協力のお陰でテストゲームが出来る段階まで来ました!そこで改善点がいくつか見つかったので色々テコ入れしていこうと思います。

 

とんてもない先攻ゲーだった!

いやあ召喚酔いを初心者を混乱させない形で再現する事に必死になりすぎて先攻にただでさえ先に行動出来るのに先にアタックまで出来てしまう事に気づきませんでした。

これじゃゲームにならないので召喚酔いの件は無かった事になりました。バトルフェイズとコールフェイズの順番を入れ換えます。これで

先攻→先にコールが出来る

後攻→先にアタックが出来る

となり、バランスは良くなるはずです。

 

 

なんでこんな事になってしまったかと言うと、実は元々このゲームの初期構想では5枚までしかカードを置けないというルールがあったのです。

その前提があるからこそ成り立っていたカードをデッキに加えてしまっていた為、まあそいつが暴れまくってしまって。

一応今からでもそのルールを加えれば安定した、というか割と完成された駆け引きを楽しむ事が出来ます。出来るんですが少し問題があって…

私はこれを鉄拳化とか将棋化とでも呼ぼうかなと思ってるんですが、ひとつひとつの動作全てにメリットとデメリットが加わってしまう為、ルールをしっかり覚えて、かつ読みあいを楽しめるガチなゲーマー気質の人ならいくらでも楽しめるんですが、初心者が「この動き強い!楽しい!」ってのを発見する喜びに至るまでの時間がかかりすぎてしまい、結果的に疲れの方が先に来てしまうので、一定以上の需要を望めないなと思い、この5枚ルールは消す事にしました。

 

 

 そして今回重要なのが、この消えた5枚ルールで活躍の場が無くなってしまったカードがあったのです。それは…

 

防御特化型の活躍する機会が無い!

いかに防御特化していようと、アタックするカードを選ぶ権利は攻撃側にあるのです。5枚ルールの適用中は意図的に防御カードのみで固める手があったのてすが、そのルールが無い今ではただの置物でしかなかったのです!

 

そこで今回追加する要素が、タイトルにあるアタッカーガーディアンなのですが、これは簡単に言うと、防御特化型が防御しまくれるようにする為のルールです。どちらもバトルカードの中の種類のひとつとして扱います。

 

まずアタッカーですが、これは今までのバトルカードそのままです。好きなカードにアタック出来るのが特徴です。

 

 次にガーディアン。これは今までのバトルカードとは違い好きなカードにアタックする事が出来ません。アタックは出来ますが、そのアタックする相手を選ぶ権利は相手にあります。

その代わりに、ガーディアンは相手のアタックする対象を自分に強制的に変更する権利が与えられます。

つまり身代わりになる事が出来るという訳ですね。残しておきたい強力なカードがあるならガーディアン向けのカードを積極的に採用してみてもいいでしょう。

 

じゃあこのアタッカーとガーディアンはどうやって決めるのという話になりますが、暫定処置として、

前列にコールしたらアタッカー

後列にコールしたらガーディアン

という扱いにします。1度決めたら変更は出来ません。

 

これが今回の追加要素です。これでバランスが良くなってたらいいなあ…ではまた次回!長々とおつきあいありがとうございます!(*´-`)ノシ

ゲームに味つけをする~新システム“チャージ”~

どうもコーラルです!って言うのそろそろめんどくさくなってきましたどうもコーラルです!でも言わなきゃいけないってブログ講座的なものに書いてあったので続けますどうもコーラルです!

 

前回までで、このオリジナルゲームの大まかな流れは話しました。少々ざっくりとしてますが。

ただまあ、さすがにアタックとガードだけで成り立ってしまうと味気ないというか。どんなゲームと言われても魅力を伝えにくい、というか今のところ魅力が無い状態なのです。

そこで今回はその魅力となる部分を新たに加えていきたいと思います。

 

 

突然ですがこのゲームは、1枚のバトルカードがバトルエリアに居座る事が出来るのは2ターンだという想定でゲームを調整しています。それ以上居座るのは防御特化、つまり脅威にはならないカードです。

そこで思いついたのですが、3ターン生き残って初めて使えるようになる効果があったら面白いんじゃないかという事で、ちょっと考えてみました。

 

新たな駆け引きを生み出す新システム!チャージについて説明しよう!

 

山札の上からカードを裏向きのままバトルカードの下に移動させる事をチャージと言う!

チャージは、ドローフェイズとバトルフェイズの間に新たに用意されたチャージフェイズに行う事が出来るぞ!

チャージフェイズに入ったら、バトルカードはそれぞれ1枚ずつチャージする事が出来るぞ!

 

チャージしたカードは“バースト”する事でカード毎に様々な効果を発動させる事が出来る!上手に使いこなしてバトルを有利に進めよう!

 チャージしたカードを指定された数だけ選んで、山札の下に置けばバースト完了だ!

 

 

どうでしょうか?良い感じにイカれた調整になってる気がして個人的には満足してるのですが…

ちなみに上記の「3ターン生き残る事で初めて使えるようになる効果」に当たる部分が無いですが、これは「チャージカードがn枚以上で有効になる効果」という形で実装する予定です。名前が決められないです…

 

ちょっと長くなってしまいましたが今回はここまでにします。ささっと書けるようになりたいですね。(*´-`)ノシ

バニラで考える査定調整

どうもこんにちは!最近食あたりの恐怖を知ったコーラルです!

 さっそくですが基本となる無能力のカード、いわゆる「バニラ」とか言われてるカードで、このゲームにおける枚数制限の差について話していこうと思います。

 
カード名:雑兵
ランク:4
攻撃力:2
防御力:2
 
アマチュアウォリアー
ランク:3
攻撃力:3
防御力:3
 
プロウォリアー
ランク:2
攻撃力:4
防御力:4
 
伝説の戦士
ランク:1
攻撃力:5
防御力:5
 
こんな感じですね。
ランクが1上がる(数字は下がる)毎に攻撃力と防御力が1づつ上がる調整になってます。そしてランクはデッキに入れられる枚数を表しています。
 
上記のカードは両方1ずつ変化してますが、このゲームの防御力と攻撃力は同じ尺度で計算されてるので、例えば「伝説の戦士」をベースに攻撃力を+5、防御力を-5して、攻撃力10防御力0みたいに調整しても同レベルの能力という扱いになります。
 
カードゲームに理解がある人ならもしかしたらこの時点でわかるかもしれませんが、仮に上記のカードのみで戦う場合、ランク低い方のカードにはほとんど勝ち目はありません。もちろんそれは1対1ならの話で、デッキアウトやカードの効果次第で強弱は変わってきます。ちなみに最終的にはランク1は安定性に欠け、ランク4では弱すぎるのでランク2~3が標準になるように調整していく予定です。
 
 
以上。さすがに素人調整といえどゲームの基礎となるバニラが一定水準を満たせなくなるって事は無いと思うから安心してデッキに入れてほしいカードです。

ほんの数枚でも出来るゲームを

どうもコーラルです。今回はタイトルの通り、ほんの数枚でも遊べるゲームを目指そうと思います。

…が、少し長くなってしまったので退屈しのぎの曲を置いておきます。流しながらお読みください。

 

 
 
当たり前の事ですが、カードゲームはカードを集めてから遊ぶゲームです。
でもカードを集めるのって結構敷居が高いんですよね~…慣れたらどうってことないですけど。
 
今では1枚1万のカードを4枚買ってしまう程狂ってしまった私も、カードゲーム始めたての頃は「え?これ1枚2千円もするの!?」とか思ったものです。
 
そもそも値段がどうという話でなくとも、安定性を上げる為に同じカードを何枚も買う等の行為はあまり良い気はしません。
 
あくまで私が作るのはオリカなので、あまり気にする必要も無いと言いたいところですが、作る側の私にとっても1つカードを作る度に3枚も4枚も作りたくありません。
 
 
 
そこで私は、「同じカードをデッキに入れていい枚数」という査定を加えました。
本来この枚数制限は、査定に合わず強くなりすぎたカードを抑える為につけられるものですが、これを最初から1つの査定基準として組み込む事で、バランス調整をしやすくなると同時に、カード作成のコストを抑える事が出来ます。
 
 
ただしこれには問題があります。デッキのカード枚数制限です。
 
例えばデッキに入れる枚数を50枚とすると、バランスはともかく、4枚入れられる分能力が低めのカードを入れるより、1枚しか入れられない強いカードを全部ぶちこんだ方が圧倒的に強いという点です。
 
これではこの特殊な制限もあまり意味を成さないので、更にこんなルールを付け加える事にしました。
 
 
デッキに入れられるカードは15種類まで!
 
枚数ではなく種類で制限をつけました。言い方を変えるとデッキに入れられるカード名は15名までです。
 
例えば1枚制限のカードだけでデッキを作るなら最大15枚です。
4枚制限のカードだけでデッキを作るなら最大60枚です。
 
 
 これにより、強さを求めて1枚制限のカードを入れれば入れる程デッキアウトが早くなるというデメリットが出来ます。
 
長くなったので今回はここまでにします。次回は実際に作ったカードの紹介も兼ねて枚数制限による能力の差がどれ程になるのかを説明しようかと思います。
 

最も悩ましいのが最初のターン

どうも最近ニコニコに折り紙でナルガクルガを作ってる人がいてちょっと感動したコーラルです。
折り紙は昔少しやってたんですがあれ折り方見て作るのはともかく考えるのは相当頭使いますよ。どんな脳みそしてるんでしょう?


さて今回は最初のターンでどこまでできるかを話そうと思います。



実際作ってみて初めてわかったことですが、これが対戦型カードゲームを作る上で一番重要で難しい所だと思います。
何の差もつけず先攻後攻だけ決めた場合確実に片方有利に傾いてしまうし、かといってその一方だけ制限をつけるとわかりにくくなってしまう。MTG等の召喚酔いも初心者の混乱を招きやすいし…
出来れば余計な制限は無い方がスッキリしてて良いかなと個人的には思います。

だいぶ悩みましたが、ゲームの流れはこのような形になりました。



まずは準備。先攻後攻をランダムな方法で決定します。これは普通にじゃんけんとかですね。

次にお互いのプレイヤーはデッキから好きなカードを5枚まで手札に加えます。
ここもゲームの個性付けの1つですね。好きなカードを用意出来る事で戦略を考える楽しさを作りたい+いわゆる手札事故を無くしたいという考えで用意しました。


ゲーム開始。先攻のターン→後攻のターン→先攻のターン…と続いていきます。


先攻のターン開始。1つずつフェイズを進めていきます。

アップフェイズ。バトルカードを全てアップ(縦向きの状態に)させる事が出来ますがこの時点ではバトルカードはいない為飛ばします。

ドローフェイズ。山札の上からカードを1枚ドローします。

バトルフェイズ。全てのバトルカードはアタックする事が出来ます。しかしこの時点でもまだいないのでスルー。

コールフェイズ。ここで初めて手札から好きな数だけバトルエリア(カードがアタックしたりガードしたり出来る場所)にコール(バトルエリアに置くこと)が出来ます。

エンドフェイズ。とりあえず用意しました。

続いて後攻のターン。同じようにやるだけです。以上。


これがこのゲームの最初のターンになります。この次のターンからはどちらもバトルカードが用意された状態になるので、バトルフェイズで相手カードへのアタックが出来るようになります。

カードを出せるタイミングをバトルの後にする事で、特殊なルールを作ること無く召喚酔いを再現出来ました。結局自由度は下がる結果になってしまいましたが…


しかしこの順序のお陰で、いくら攻撃力の高いカードを置いても、アタックが可能になる次のターンまで生き残れなければ意味が無いので、どうしても防御力を無視出来ないようになると思いこのルールで行く事に決めました。


最初に言いましたがこれで何ヵ月も悩みました。
最初のターンも決められない状態でブログ進めるのも良くないなと思いしばらく手を出さないようにしてました。

とりあえずこれで形にはなったので、こういう流れでゲームが進むということがわかっていただければ幸いです。
ここまで読んで頂きありがとうございます。また次回( ゚∀゚)ノシ

ゲームの骨組み作り~攻撃と防御のやり方~

どうもコーラルです。
今回はより具体的に、ゲームルールの詳細を考えていこうと思います。

まず前回話した「相手カードの全滅」ですが これの差す相手カードの事をこのゲームではバトルカードと呼ぶ事にします。

相手のバトルカードを倒す方法なんですが、処理のわかりやすさを基準に考えた結果、MTGのようなやり方にしました。


バトルカードはダウンさせる(カードを縦向きから横向きにする)事で、相手のバトルカードにアタックする事が出来ます。

アタックされたバトルカードはそのアタックを、同じくダウンさせる事でガードする事が出来ます。


○ゲームの方針を決める



ゲームの方針によって、ゲームの作り方が変わってきます。私はこのゲームを「せめぎ合いを楽しむゲーム」にしたいので、少し防御有利なバランスを取ろうと思います。

防御有利にすればするほど、勝負が動かなくなります。あまりにも動かないのはそれはそれで困るので、ちょっとだけ有利な形にしようと思います。その結果出来上がったのが下記のアタックのルールです。


アタックをガードされた場合、その成否をカードの数値で決定します。

アタックしたカードの攻撃力がガードしたカードの防御力を上回っていればアタック成功です。

ガードしたカードの防御力がアタックしたカードの攻撃力以上なら、アタック失敗です。


上記の通り、攻撃側は防御側の数値を上回らなければいけませんが、防御側は攻撃側の攻撃力以上の数値を持っていればガード可能になります。これで少しだけ防御側有利になります。


ルールの説明って難しいですね…もう少し良い書き方をしたかったのですがあまり粘っても長くなるだけなのでとりあえず今回はアタックの説明で終わります。長々とお付き合いいただきありがとうございます<(_ _*)>

自分だけのカードゲームを作る

はじめましてコーラルと言う者です。


皆さんはオリジナルのゲームを作った事はあるでしょうか?僕は昔から自分なりの遊びを考えるのが好きで、 

スマブラでは良い角度で吹っ飛ばさない限り一生倒すことが出来ない理不尽極まりないステージを作ったり、

マリオカートではあえて不利な1位をずっと維持し続ける縛りをやったり、

果ては息を動力として乗り物型折り紙を動かし相手の折り紙を台から突き飛ばすクラッシュギアもどきを作ったり、
そういう自分なりの新しい遊びを考えるのが好きでした。

実は最近カードゲームのシステムに興味が沸き、ついに1からゲームを作るまでに至ってしまい、このブログを立ち上げる事になりました。
不慣れなので色々と駄目な部分が出てくるかもしれませんが皆さんにも“遊び”を考えるということの楽しさが伝わってくれれば幸いです。


~他のカードゲームとの差別化~

○ プレイヤーの体力を設けず、カードの情報だけで遊べるようにする。

あくまで私が知る限りですが既存のカードゲームは一般的なものはプレイヤーに体力が設定されており、それが尽きるまでカードに描かれたキャラが戦うという内容になっています。

この体力という概念はカードゲームでは非常に重要な役割を担っていて、カードゲーム特有の引きの良し悪しによって勝敗が決してしまう状態を避ける為に設けられています。

なぜそう言えるのかという話は後にして、今回私はあえてその

「体力という概念の無いカードゲーム」

を作ろうと思います。
体力というものは確かに便利なのですが、ほぼ確実にカード以外の道具が必要になるという面倒な部分も持っています。手作りでやる以上なるべく面倒は避けたいので、こういう方針を取る事にしました。

じゃあ勝敗の目安は何なのかというと、正直これは誰もが思いつくだろうし、特に珍しくもなんともないでしょうが、

「相手カードの全滅」

で決着がつく形にしようと思います。


あまり長くなると疲れちゃうからとりあえず今回はここまでにしておきます。詳しい差別化の方法はまた次回。ここまで読んで頂きありがとうございます。