【15worriers】1からカードゲームを作ってみた!

何でもありなカードゲームを作っていきます。

バトルアーツ

結論から言うと、アーツをいくつか種類で分けて、その内の1つとして「バトルアーツ」を作る事になりました。

バトルアーツは、アタックした時に発動出来るアーツです。それ以外には特にルールはありません。

 

・コストによる回転率の差

例えばこんなアーツがあったとします。

 

レベル1
【任意】[アシスト(10)]1枚ドロー。

 

このカードのみで効果を発動するなら、チャージを2回行わないとコストを満たせません。

 

そしてこのアーツはこんな調整が出来ます。

 

レベル2
【任意】[アシスト(9)]1枚ドロー。

 

アシストとアーツレベルは釣り合っているので、アシストを下げてその分アーツレベルを上げる調整が出来ます。

 

レベル6
【任意】[アシスト(5)]1枚ドロー。

 

ここまで来ると1ターンで1枚ドローが可能になります。

 

レベル10
【任意】[アシスト(1)]1枚ドロー。

 

レベル6程度ならまあ相応に戦闘力下がってるし…と言い訳出来るのてすが、レベルギリギリまで上げると1ターンで5枚ドローという化け物が誕生します。

 

このコストによる差を解消する方法を考えていて、相応の倍率をつけるつもりだったのですが、もっと簡単な解決策を思いついたのでそれで通す事にしました。

 

・アタックと同時なら複数の問題が同時に解決する

 

最初に思いついたのが「ダウンを固定のコストにする」でした。1ターンに1度という制限をつければコストによる格差はほぼ無くなります。

しかしダウンをコストにするという事は、アタックを減らす事に繋がり、ゲームを長引かせる可能性があります。そしてダウンで強制的に-5される為、+5以上の効果しか作れなくなってしまいます。

アタックと同時に発動出来るなら、上記の欠点を全て解消出来ます。

 

コストが多かろうが少なかろうが、1ターンに1度しか発動出来ないならそこに大きな差はありません。しかもアタックが絡むので、コストが多い=戦闘力の高いカードにもメリットがあります。細かい差はあるかもしれませんが、ほとんど問題無い程度にはなったのではないでしょうか。

 

あとひとつ、これは小さなメリットかもしれませんが、アタック時限定になった事で、ノーコストのアーツも作れるようになりました。いや厳密に言えば作れない訳ではなかったのですが、発動したかしてないのか判断しづらく、1ターン1回にするにも注意書きが必要だったので、この変化は結構嬉しいです。

 

そんな感じで今回は終わりです。ノシ