【15worriers】1からカードゲームを作ってみた!

何でもありなカードゲームを作っていきます。

バトルフェイズ改めアクションフェイズ

前回の仕様でテストプレイしてみて、見つかった問題がいくつかあるのでその見直しをしようと思います。

 

アタックもチャージもアーツも一緒だとわかりにくい

 

想像以上にややこしかった。難しい訳ではないけど説明がしづらい感じ。

 そしてやはりというかチャージがコール後に出来てしまうと後攻が強くなる。どうしよ…

 

ということでアタック・チャージ・アーツは同時には発動出来ないようにします。この3つからどれかを選ぶ形になります。どれを選んでも必ずカードはレストします。

そしてこれら3つは今後“アクション”の1つという扱いになり、バトルフェイズ改めアクションフェイズとなります。

 

・戦闘力を再び分ける

アクションをアタック・チャージ・アーツで分けるという形になりましたが、アタックだけカードに書かれていません。書かれているのは戦闘力です。

 

これはちょっと違和感あるのでこれからはアタックって書くことにしようかなと思ったんですが、戦闘力には防御力も含まれている為アタックと書くとそれはそれで違和感があります。

 

そこで結構前に書いた攻撃力と防御力って分ける必要ある? - 【15worriers】1からカードゲームを作ってみた!

これを見返してみました。

ターン中の数値変化についてはもうアシストで答えを出してるんですよね。

だから今なら戻しても良いんじゃないかと。

 

ってことで戦闘力をアタックとガードに分離します。

 

アクションであるアタックは、相手のガード値を上回れば倒せる数値になります。

 

そしてガードはアタックに選ばれた時に自動的に発動する“リアクション”という動作になります。

 

なんでリアクションなんて名前をつけたかというと、これをアーツにも応用したいと思ったからです。

 

アタックされた時にリアクションをガードかリアクションアーツかを選べて、リアクションアーツを発動した場合ガードは出来ない…という感じでやれば面白いかも。

 

あ、チャージはアクションもリアクションも可とかしたらそれも面白そう…

 

という訳で今回はバトルフェイズを3つのアクションに分類したという話と戦闘力がアタックとガードに分かれたという話でした。ノシ